第2回:社会風刺ゲームから、まずは会議カードゲームへ
公開日:2026年04月29日AI選定
本作の使用AIをChat GPTに定めた。理由はいくつかあるが、画像生成ができる点が主かな。いや、この時点ではあまり考えてなかったかも。
社会風刺をゲームにしてみようかな
最初のテーマは、日本の社会風刺をゲームにすることだった。ただし、あからさまに現実の制度や人物を刺すのではなく、遊んだ人が少し考えた時に「あれのことかな」と気づくくらいに薄める方針を置いた。AIに相談した時点では、判子、空気読み、終電、会議、ポイント還元など、いかにも日本社会らしい題材が並んだ。ここで重要だったのは、風刺をセリフで説明するのではなく、ルールや操作感で体験させることだった。
その中で最初に育てる候補として残ったのが、商品開発会議をテーマにしたカードゲームだった。偉い人、上司、自分、新人という上下関係を使い、会議の時間が長引くほど体力や集中力が減っていく。一方で、夜中になると変なテンションのアイデアが出る。こうした構造は、現実の会議の「なんとなく進んでいるように見えて、実は誰も責任を取りたくない」空気をゲーム化できそうだった。
AIさんおねがい
AIには、社会風刺の要素を入れたゲーム案がほしい、ただし直接的に刺さる表現は避けたい、という方針を投げた。その後、会議カードゲームに発展させるため、「4人対戦で、偉い人、上司、自分、新人。商品開発の会議をしているというテイ。会話を切るカード、話を逸らすカード、ドツボカードなどがある」というメモを渡した。
実際の指示はかなり散らかっていた。雑談カード、会話カード、ハプニングカード、デウスエクスマキナ、ドロー4のような回収カード、ババ抜きのババのようなドツボカードまで同時に投げていた。今振り返ると、これは企画初期としては正しい混乱だったと思う。まず全体を出してから、遊びの核を削り出す工程が必要だった。
AIの回答と、最初の結果
AIの最初の回答は、かなりシミュレーションゲーム寄りだった。HP、ヘイト、進捗ゲージ、昼・夕方・夜・深夜の時間帯、役職別能力などが入り、読み物としては面白かった。しかし、実際に遊べるかという観点では要素が多すぎた。カードゲームとして作りたいのに、経営シミュレーションや会議シミュレーターのような方向へ広がっていた。
ここで一度、プロトタイプをHTMLで確認した。すると、たしかにテーマは面白いのに、プレイヤーが「何を出したら何が起きるのか」を把握しづらいことが見えた。これは大きな失敗だった。AIに案を広げてもらうと、世界観や演出は増えるが、ゲームの核がぼやけることがある。今回の学びは、最初に"楽しい説明"を作るのではなく、"迷わず出せるカード"を作るべきだということだった。
気持ちよさの追求
この段階では、まだ音や演出の気持ちよさよりも、ルールの気持ちよさが課題だった。会議の皮肉を残しながらも、プレイヤーが直感的に理解できる構造にするには、UNOや大富豪のような単純な行動に寄せる必要があった。「場の議題に合うカードを出す」「話題を変える」「次の人に押し付ける」という形なら、会議の空気もカードゲームの操作も両立できる。
社会風刺としては、会議そのものを悪く言うのではなく、無駄な会話、責任の押し付け、なんとなく進んだ感だけをルールにする方が安全だと感じた。ユーザーが笑っているうちに、少しだけ現実を思い出す。そのくらいの温度感が、この企画の最初の方向性だった。
次への意欲
次の課題は、会議シミュレーションからカードゲームへ絞ることだった。AIにも「カードゲームに特化し、大富豪やUNOのように、何を出したら何が起きるかくらいシンプルな方が良い」と伝えた。ここから、ゲームは一気にUNO型へ進んでいく。
AI:最初の社会風刺要素は、最終版にも残したいですか?
私:機会があればね……。いまいちまとまらんかったのよ。