第13回:公開準備として、ルール説明・速度変更・コピー対策を入れた日
公開日:2026年05月20日公開準備!
来週あたりにWeb公開することを考え、ゲーム本体だけでなく、初回プレイの導線を整える段階に入った。初見ユーザーは、レシートが何なのか、何をすれば勝ちなのかを知らない。そこで、タイトル画面の後にルール説明画像を表示し、短いルールを固定表示することにした。
また、セリフ表示スピードも3段階にした。速、中、遅のうち、最初は速が現状テンポだったが、対人で遊んでいるような読みやすさを考え、中をデフォルトに変更した。
AIさんおねがい
AIには、キャラクリック時の説明をキービジュアル画像+説明文にする、タイトル画面の後にrule.pngを表示する、進行速度を3段階にする、公開サイト以外で実行できないようにする、という複数の要望をまとめて投げた。
さらに、リザルト画面ではゲーム中BGMを停止し、別のBGMを鳴らすよう指示した。ゲームを再スタートした時は、通常BGMを最初から再生する。こうした細かい挙動は、公開前に触ると体験の印象がかなり変わる。
AIの回答と、最初の結果
AIは、ルール画面、速度ボタン、キービジュアル表示、BGM切り替え、簡易コピー対策をHTMLに追加した。コピー対策としては、ai-game60.comまたはwww.ai-game60.com以外では原則実行しない仕組みを入れた。ただし、開発時にはlocalhostなどを許可する設定も残した。
この段階でも、細かい修正は続いた。ルール説明画面のゲーム開始ボタンは不要になり、どこをクリックしても開始するようにした。タイトル画像はブラウザの横幅に合わせて表示するように変更した。
気持ちよさの追求
公開前のブラッシュアップで見えたのは、ゲームの面白さはルールだけでは決まらないということだった。タイトル画面、ルール画面、BGM、クリックできる場所、スピード設定。これらは直接勝敗には関係ないが、ユーザーが最初の1分で離脱するかどうかに関わる。
特に、初回ルール説明はAdSense対策としても重要だと考えた。単にゲームを置くだけではなく、制作過程や遊び方を説明するページを作ることで、サイト全体が独自性のあるコンテンツになる。
失敗・停滞から学んだこと
公開準備で悩んだのは、機能を増やしすぎることだった。GA4連携、ランキング、SNS共有、ボイス追加など、やりたいことは多い。しかし公開前に全部入れると、バグの確認が間に合わない。まずは安定動作、初回理解、音量、プレイ時間計測に絞る方が現実的だ。
また、AIが作るコードは後付けで上書きが増えるため、バージョンが進むほど管理が難しくなる。CSVで特殊カードとハプニングトークの効果を整理したのは、後から見返すためにも有効だった。
次への意欲
次の作業は、実際のWeb公開とKPI計測である。Googleアナリティクスを入れ、どれくらい遊ばれているか、何分で終わるか、どこで離脱しているかを見る必要がある。
AI:GA4のイベントとして、ゲーム開始、ゲーム終了、リザルト表示、先生登場、ハプニング発動を計測する予定ですか?
私:なんのKPIが必要なのか要検討。AIさんよろしくね!