第11回:カットイン演出を入れたら、進行停止バグとの戦いになった
公開日:2026年05月15日挑戦のテーマ
この日は、ゲーム中の演出を強化した。ハプニングトーク発動時に黒い板が右から中央へ入り、しばらく止まり、左へ抜ける。ドロー2を重ねた時はドヤ顔、押し付けられた時はショック表情、残り1枚になった時は笑顔。こうしたカットインを入れることで、カード効果の気持ちよさを上げようとした。
ただし、演出を入れるとゲーム進行を一時停止する必要がある。演出中に次のターンが始まったり、AIがカードを出したりすると、ログや手札がぐちゃぐちゃになる。ここから進行停止と再開の制御が大きな課題になった。
AIへの「無茶振り」プロンプト
AIには、ハプニングトーク板を右端から中央へ1秒、中央で1秒、左端へ1秒で動かすよう指示した。さらに、レシートが移動したら、所持キャラの周りに動く集中線を1秒出す。ドロー2を返せたら、ドヤ顔表情を0.5秒で出し、0.5秒表示して、0.5秒で退場させる。
演出の秒数は何度も調整した。最初は長すぎるとテンポが悪く、短すぎると何が起きたかわからない。特にドロー2のドヤ顔は、最初に出した時ではなく、連続ドロー2を返せた時だけ出すようにした。
AIの回答と、最初の結果
演出は見た目としては楽しかったが、すぐにバグが出た。『あなたの話題ストックが残り1枚』と表示された後、永遠にループする不具合が起きた。カットイン中にrenderが再度走り、同じ残り1枚状態を何度も検出していたのが原因だった。
また、カットイン終了後にゲーム進行が止まることもあった。AIターン中に演出が入り、演出後にAIが再開されないケースがあった。これに対して、通知済みフラグを持たせたり、カットイン終了後にAIターンなら再開する処理を足したりした。
気持ちよさの追求
演出の順番にもこだわった。最初は、押し付けられたセリフが先に出て、その後ショック表情の演出が出ていた。しかし自然な流れとしては、まず情報が出て、演出で驚き、その後に本人が反応する方が気持ちいい。そこで順番を、インフォメーション、ショック演出、セリフに変更した。
レシート移動も同じだ。ドロー2と一緒にレシートが回る時は、レシートに対する個別リアクションまで挟むとテンポが悪い。そこで『さらに、あかりにレシートが回った』のように情報だけ出し、リアクションは省略するケースを作った。
失敗・停滞から学んだこと
演出は、ゲームの気持ちよさを上げるが、同時にバグの温床にもなる。特に、AIが自動で進むゲームでは、演出中に何を止めるかを明確にしないとすぐに破綻する。
今回の失敗から、演出は後付けでも動くと思ってはいけないと学んだ。演出はゲーム進行そのものに影響する。だから、演出キュー、進行停止フラグ、再開処理をまとめて考える必要がある。
次への意欲
次は、カードの説明文や効果を整理し、プレイヤーが見た目で理解できるようにすることに進んだ。演出が増えるほど、カード自体の意味が明確であることが大切になる。