第7回:表情差分と敗北絵で、リザルトをオチにした日
公開日:2026年05月07日表情差分ってできちゃう?
キャラ絵が固まった後、次に必要になったのは表情差分だった。通常、笑顔、ショック、にんまり、焦り、勝利、敗北。ゲームの状態に応じて絵を切り替えることで、カード効果が単なるログではなく、キャラクターのリアクションとして伝わるようになる。
最初は勝者をリザルトに出すことも考えたが、このゲームでは敗者をコミカルに出した方が面白いと判断した。なぜなら、このゲームのオチは「誰がレシートを払うか」だからだ。勝った人より、払うことになった人の顔を見せる方が笑える。
AIさんおねがい
AIには、三面図を元に表情差分を作るためのプロンプトを作ってほしいと依頼した。そこでは、same character、same framing、same head position、transparent backgroundなど、キャラの一貫性と位置合わせを重視する文言を入れた。
さらに、敗北リザルト用にはデフォルメ絵のプロンプトも作った。長いレシート、空の財布、涙目、魂が抜けるような表情など、ゲームのオチが一枚で伝わる要素を入れた。ファイル名も、miyu_lose.png、akari_lose.pngのように用途で統一した。
AIの回答と、最初の結果
みゆの表情差分を確認したところ、素材としてはかなり良かった。通常、ショック、笑顔、にんまり、焦り、勝利の差がはっきり出ていた。ただし、ゲーム内で切り替える場合は、顔の位置が少しずれるとガクッと動いて見える。AIだけで完全に同じ位置にそろえるのは難しいため、プロンプトと後処理を併用するのが現実的だとわかった。
勝利画像については、通常表情とは違うサイズでも問題ないと判断した。むしろリザルト用なら、腕のポーズや全身のリアクションを活かした方が映える。通常UIは512×512前後、敗北絵は1024×1024の透過PNGが扱いやすいという方針になった。
気持ちよさの追求
表情差分を入れると、ゲーム中の出来事がずっと気持ちよくなる。ドロー2を押し付けたらにんまり、押し付けられたらショック、レシートを持ったら焦り、残り1枚になったら笑顔。プレイヤーは数字だけでなく、キャラクターの表情で状況を理解できる。
特に敗北絵は大事だった。リザルトを単なるスコア画面ではなく、オチ画像にしたことで、ゲームの最後に笑いが生まれた。『レシート、逃げ切れず』という文言と敗者のデフォルメ絵が並ぶと、1ゲームの結果が記憶に残る。
失敗・停滞から学んだこと
表情差分の作成では、ファイル名、サイズ、透過、顔位置など、地味な管理が多かった。画像が揃っていないと、実装時にどの表情を呼べばいいかわからなくなる。最初から命名規則を決めたのは良かった。
●AIが言う事を聞いてくれなくなって頭を抱えた
一方で、一気に全キャラを完璧に作ろうとすると、確認量が多すぎて進みが遅くなる。まずみゆだけを試し、サイズや位置の問題を確認してから他キャラに広げたのは正解だった。これはAI制作でも通常のゲーム制作でも同じで、小さく試してから増やす方が安全だ。
次への意欲
次は、この表情差分を実際のHTMLに埋め込み、ゲーム中に自動で切り替わるようにすることだった。表情が動けば、音やカットイン演出を入れる価値も高くなる。