第6回:キャラクター画像を何度も直した日

結局キャラ絵が大事なんだよ

この日の中心は、キャラクター画像の方向性を固めることだった。みゆ、あかり、りん、プレイヤーの4人が見え始めると、ゲームの印象は一気に変わる。特に、あかりの見た目とプレイヤーのシルエットは何度も調整した。

あかりは地雷系として、黒髪、髪の裏側がピンク、黒マスクという方向になった。りんは以前のあかり候補の絵を採用し、みゆは先輩らしい落ち着いた印象にした。プレイヤーは全身黒塗りのシルエットで、巨大なボンボン髪が特徴になった。

●初期案

AIさんおねがい

画像生成では、細かい指示が何度も出た。「あかりの目が画像2の方」「ポーズは左右反転」「髪は首くらいまで」「主人公は全身黒塗り」「ボンボンは添付くらい巨大」など、かなり具体的な修正が続いた。

AI画像は一度で完全に狙い通りになることもあるが、多くの場合、少しずつずれる。キャラの目、ポーズ、髪型、左右反転、サイズ感など、ゲームのUIに入れた時に気になる部分を一つずつ潰していった。

AIの回答と、最初の結果

最初の画像は雰囲気としては良かったが、キャラ同士のポーズが似すぎたり、あかりの目が別案のものに戻ったり、主人公のサイズが大きすぎたりした。AIに「その他は変えないで」と伝えても、全体が少し変わることがあり、画像生成の難しさを感じた。

特にあかりは、何度も修正した。黒髪とピンクのインナーカラー、黒マスク、地雷系の雰囲気は外したくなかった。最終的には、添付画像を基準として、顔や髪の方向を調整する形に落ち着いた。

●決定稿

気持ちよさの追求

キャラ絵で大事だったのは、綺麗さだけではなかった。ゲーム中に小さく表示しても、誰かわかることが重要だった。みゆは先輩、あかりは毒のあるクラスメイト、りんは後輩、プレイヤーは正体不明。この差が一目で出るようにした。

また、プレイヤーの黒塗りシルエットは、他の3人とは違う存在感を持つ。これは、ユーザーが自分を投影しやすくするためでもある。黒塗りで顔がないのに、巨大な髪型で個性がある。このバランスは、このゲームらしい見た目になったと思う。

失敗・停滞から学んだこと

AI画像生成は、文章だけで完璧に固定するのが難しい。『あかりだけ変えて、その他は一切変えないで』と指示しても、黒板や文字、他キャラが変わることがあった。画像の修正は、一括で大きく任せるより、一点ずつ確認しながら進める方が確実だった。

Codexのような一括処理でキャラ差分をまとめて作る発想もあったが、実際にはチャットで一枚ずつ確認し、意図と違う部分を戻す方が安全だった。背景透過などの作業も、Pythonで自動化しようとすると安定しない部分があり、Canvaなどの専用ツールを使う方が早い場面がある。AI:背景透過処理の最終手順はどうしましたか? 私:                         

次への意欲

キャラの基本絵が固まったことで、次は表情差分へ進むことになった。カードを出した時、押し付けられた時、勝った時、負けた時に表情が変われば、ゲームは一気に生き物のように見えるはずだった。