第4回:放課後の女子トークへ転換し、レシートが生まれた日
公開日:2026年05月01日チェンジ!
この日は、ゲームの世界観を大きく変えた。会議という社会風刺の舞台をそのまま使うと、会話が散漫になった時に違和感が出る。そこで、敵キャラクターを女子高生にして、思いつきで話している感じにすれば、散漫さそのものが自然に見えるのではないかと考えた。
テーマは商品企画から、放課後の雑談へ移った。議題も、お菓子、ファッション、恋愛、噂に変更した。これにより、カードの文言がずっと書きやすくなった。「それバズってた」「一口ちょうだい」「それ脈ありでしょ」のような短いセリフが自然に使えるようになった。
AIさんおねがい
AIには、「敵3人を女子高生にして、思いつきで話している感じにすると良い気がする」と伝えた。さらに、議題を女子高生が好むものに変更し、キャラの立ち位置を明確にするために、みゆ(先輩)、あかり(クラスメイト)、りん(後輩)という表記を追加するよう指示した。
この指示によって、単なるカード効果だけでなく、誰が何を言っているのかが見え始めた。みゆは場をまとめる先輩、あかりは少し毒のあるクラスメイト、りんはノリで動く後輩。ここから、ゲームはルールだけでなくキャラの掛け合いで動くようになった。
AIの回答と、最初の結果
AIは、放課後UNOという形でHTMLを作り直した。ログの文体もキャラに合わせて変わり、議題もお菓子、ファッション、恋愛、噂になった。これはかなり良かった。以前の会議版では"散漫"だった会話が、放課後トークになると"それっぽい脱線"に見えるようになった。
次に大きかったのは、ドツボカードを何にするかだった。最初は宿題という案が出たが、最終的にはレシートになった。今食べているお菓子代を押し付け合い、最後にレシートを持っていた人が全額払う。この設定が入ったことで、ゲームの目的が一気にわかりやすくなった。
気持ちよさの追求
レシートは、ただのババではなく、見た瞬間に「手元に置きたくない」とわかるアイテムだった。宿題でも嫌な感じは出るが、レシートは支払いという具体的な痛みがある。しかも放課後のお菓子トークと相性が良い。勝ち負けが、抽象的なスコアではなく「誰が払うか」というオチになる。
ここでゲームの軸が変わった。最初は手札をなくすだけのUNOだったが、レシートを誰に押し付けるかというハンカチ落としのような緊張感が加わった。最後にレシートを持っている人がリザルトで笑われる。この構造が、ゲームの笑いどころになった。
失敗・停滞から学んだこと
この転換は、最初の社会風刺ゲームから見るとかなり大きな方向転換だった。社会風刺を薄めるつもりだったが、最終的には学校帰りのお菓子代をめぐる小さな戦いになった。表面上は可愛いが、誰かに責任や支払いを押し付けるという核は残っている。
失敗ではなく、置き換えだったと思う。現実の会議を直接扱うより、放課後トークに置き換えた方が、ユーザーは構えずに遊べる。風刺は少し後ろに下がり、ゲームとしてのわかりやすさが前に出た。
次への意欲
次の課題は、放課後トークに合うUIとキャラクター表現を整えることだった。カードだけでなく、誰が話しているか、誰にレシートが回ったかを見た目で伝える必要が出てきた。